♠02
BARALHO E DISTRIBUIÇÃO
A partida usa dois baralhos, totalizando 104 cartas, com valores de Ás a Rei. O 2 funciona como curinga e o Ás é a carta mais alta.
Cada jogador recebe 11 cartas e são separados dois mortos com 11 cartas cada. No 2 × 2, isso corresponde a 44 cartas nas mãos, 22 nos mortos e 38 no monte. No 1 × 1, são 22 nas mãos, 22 nos mortos e 60 no monte.
Os 3 vermelhos expostos e repostos pelo motor podem alterar a quantidade física restante no monte durante a distribuição.
♥03
FORMAÇÃO DOS JOGOS
É possível formar sequências de cartas do mesmo naipe na ordem 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e A, além de lavadeiras (trincas) com cartas naturais do mesmo valor.
O 2 pode atuar como curinga. Os jogos baixados podem ser completados com cartas que respeitem a composição e as validações do motor.
♣04
CANASTRAS
Um jogo válido com sete cartas ou mais forma uma canastra. A Canastra Limpa, sem curinga, vale 200 pontos; a Canastra Suja, que utiliza o 2 como curinga, vale 100 pontos.
Depois de formada, a canastra continua aberta para receber novas cartas válidas, inclusive em jogadas posteriores.
♦05
OS 3 VERMELHOS
Os 3 de Copas e de Ouros são identificados como 3 vermelhos. Quando aparecem na distribuição, em uma compra ou na transferência do morto, o motor os expõe na mesa e realiza a reposição prevista quando há carta disponível no monte.
O placar considera o estado registrado para cada 3 vermelho e se a equipe formou canastra. Se o último cartão do monte for um 3 vermelho, ele segue o tratamento especial de fim do monte.
♠06
MONTE E LIXO
Na compra do monte, o jogador recebe uma carta. O motor processa automaticamente os 3 vermelhos e suas reposições durante essa compra.
Para pegar o lixo, a carta do topo precisa poder iniciar um jogo válido junto de duas cartas da mão ou completar um jogo da própria equipe que já esteja na mesa. Quando a compra é permitida, o restante do lixo também vai para a mão.
Há restrições adicionais do turno: por exemplo, uma carta que bloqueie o lixo, a compra especial ainda pendente e o caso de restar apenas uma carta no lixo quando o jogador tem uma carta na mão. O descarte encerra a jogada e passa o turno conforme a ordem da partida.
♥07
O MORTO
Existem dois mortos com 11 cartas cada. O morto direto é recebido quando o jogador esvazia a mão ao baixar ou completar jogos, desde que ainda não tenha recebido o morto da equipe.
Se a última carta da mão é descartada antes de pegar o morto, ocorre o fluxo indireto: as cartas ficam reservadas para o jogador, o turno segue, e o morto é ativado quando a vez dele retorna. O motor controla as duas retiradas por equipe.
A mesma estrutura de mortos e os fluxos direto e indireto são usados nas partidas 1 × 1 e 2 × 2.
♣08
REGRA ESPECIAL DA PRIMEIRA COMPRA
Somente o jogador que inicia a rodada tem a compra especial no seu primeiro turno. A primeira carta efetiva é avaliada pelo motor: se não puder ser aproveitada em um jogo válido, o jogador pode comprar uma segunda carta efetiva do monte.
Se a primeira carta efetiva for um 2, ela é considerada aproveitável e não há segunda compra. Um 3 vermelho é exposto e trocado automaticamente; a avaliação e o fluxo especial continuam com a carta efetiva recebida na reposição.
A segunda compra especial é do monte. Enquanto ela estiver pendente, não é possível substituí-la pela compra do lixo.
♦09
UMA CARTA NA MÃO
Ter uma carta na mão não encerra a participação nem obriga o jogador a bater. Depois de receber o morto, se ainda não houver canastra válida para permitir a batida, o motor impede que a única carta seja descartada como última carta.
O jogador pode continuar comprando e descartando, mantendo uma carta na mão, até que as condições de saída sejam cumpridas. O mesmo bloqueio é aplicado quando o descarte é automático por tempo esgotado.
♠10
BATIDA
A batida direta acontece quando o jogador esvazia a mão ao baixar ou completar jogos. A batida indireta começa quando ele descarta a última carta sem ter recebido o morto: o morto fica reservado para esse jogador e a partida continua enquanto o fluxo do turno avança.
Para encerrar a rodada, o motor exige mão vazia, morto recebido pela equipe e ao menos uma canastra válida. Essas condições também se aplicam depois que o jogador pega o morto.
♥11
PONTUAÇÃO
Cada carta contabilizada vale 10 pontos. Canastra Limpa vale 200 pontos e Canastra Suja vale 100. A batida acrescenta 100 pontos; cartas que permanecem na mão descontam 10 pontos cada; e um morto não utilizado desconta 100 pontos.
O valor dos 3 vermelhos depende do estado registrado e da existência de canastra: os registros normais valem 100 pontos com canastra e descontam 100 sem canastra. O registro do último 3 vermelho do monte e o 3 vermelho não reposto vindo do morto valem zero no fechamento do placar.
No formato por meta, a partida vai até 2.000 pontos. O projeto também oferece o formato de partida única.